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Contenidos 
Módulo 1: Programación con Unity
1. Unity como motor de videojuegos.
Crear, abrir, guardar proyectos y escenas
Estructura de carpetas de un proyecto en Unity.
El editor de Unity
Unity en 2D vs 3D.
Carpetas especiales (Librerías ...)
Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos)
GameObjects
Componentes
Prefabs.
1.2. Diseño de un videojuego
Flujo de un juego.
Creación de escenas (splash, menú principal, juego...)
Creación de elementos y ventanas emergentes
Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla
Exportación a diferentes plataformas
Scripting en Unity.
Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour
Variables: Definición, asignación y tipos de variables
Clases y Atributos (visibilidad)
Static vars
Definición y llamada a métodos
Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables.
Referencias de objetos
Acceso y modificación de componentes
Módulo 2: Videojuegos 2D en Unity.
2.1. La interfaz de usuario (UI)
Interfaz adaptativa (“responsive”)
Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button)
Interacción con los elementos de la UI
Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos).
Cambio de escenas del juego con elementos de la UI
Menús (principal, pausa)
2.2. Cámaras
Tipos y configuración de cámaras.
Definición de diversas cámaras en el juego
Modificación de los atributos de una cámara
Cambios entre cámaras
2.3. Sprites.
El editor de sprites
Ordenación de capas
Atributos de un sprite
Animación de sprites
2.4. Física 2D.
Leyes físicas en un videojuego.
El componente Rigidbody 2D.
El componente Collider 2D (Tipo Trigger)
Tabla de colisión en Unity.
Detección de colisiones mediante programación
Materiales físicos
Rigidbody2D (Fuerzas)
Configuración y programación de la física de un videojuego
2.5. Subprocesos.
Invoke.
InvokeRepeating
Coroutines
2.6. Sistemas de partículas.
Configuración de un sistema de partículas básicas
Detección de colisiones con partículas
Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.
2.7. Animación.
Importación de un modelo con animaciones en FBX
Tipos de animaciones
Cortado de animaciones
Creación o modificación de animaciones mediante programación.
Creación de un Animator Controller
Diagrama de estados de animaciones
Activación y desactivación de animaciones mediante programación
2.8. Layers y tags.
Tags.
Asignación de tags
Layers
Asignación de layers
Configuración del renderizado de layers mediante la cámara
2.9. Un juego de plataformas.
Menú principal.
Cambio de escenas.
Diseño del nivel del juego
Pausa del juego
La interfaz de usuario
Otras escenas (victoria, derrota ...)
2.10. Build en Android.
Instalación de Android Studio
Configuración de Android Studio
Configuración del móvil en modo desarrollador
Instalación de Unity Remote
Exportación a Android (generar un Apk)
Depuración en Android
2.11. Interacción con un dispositivo móvil.
Interacción táctil básica. (Touches)
Programación de la interfaz táctil básica
Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, ...)
2.12. Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil
Modificación de la interacción
Modificación de los controles
Módulo 3: Videojuegos 3D en Unity.
3.1. Terrenos.
El editor de terrenos
Subida y bajada del terreno
Suavizado de alturas
Texturizado del terreno
Añadido de árboles
Configuración del terreno.
Importación de un terreno en FBX
Zonas de viento
3.2. Cámaras 3D.
Cámara en Perspectiva.
Propiedades generales
Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores
Minimapa del juego (radar)
3.3. First Person Controller.
Paquete Standard Assets
Definición de las mecánicas del FPS
Configuración y explicación de cada uno de los atributos
Detección de colisiones
Definición del HUD
Definición de enemigos
Definición de los diferentes estados de los enemigos
3.4. Zonas de Spawn
Creación de objetos en tiempo de juego
Creación de objetos de forma aleatoria
Definición de la política de creación de objetos
Creación de enemigos en tiempo de juego
Definición de la política de creación de enemigos
Características generales de la instanciación
Raycast
3.5. Animator y diagramas de estados de la animación
Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas ...)
Creación de animaciones con Animation
Asignación y definición de estados (Animator controller)
Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado.
Programación del cambio de estados en el Animator Controller.
3.6. Inteligencia artificial de enemigos (NavMesh)
Inteligencia artificial de enemigos básica
Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh
El NavMesh Agent.
Propiedades del Bake
Programación de la inteligencia artificial de enemigos.
3.7. Sonido
Audio Clip
Audio Source
Efectos y filtros
Banda sonora
Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)
Activación de un sonido mediante programación
3.8. Iluminación.
Tipos de luz.
Iluminación Global.
Animación de luces
Programación de las luces
3.9. Vehículos.
Físicas del vehículo.
Wheel Collider.
Configuración de los parámetros de un WheelCollider
Programación de un vehículo funcional en el videojuego.















